Uso

Control Center

Todas as ferramentas do SkillFishOS numa janela: Tuner, Ventoinha, Monitor, Jogos, Perfis, Kernel, Snapshots, IA, Emuladores, Consola, ISO.

Todas as ferramentas do SkillFishOS estão numa janela. Abre-se pelo menu (SkillFishOS → Control Center) ou com skillfish-control-center. Também se conduz com o comando: cruz ou alavanca para mover, A confirma, B volta, LB e RB mudam de secção.

As secções

  • Estado: um número por cartão: frequência e teto da GPU, CPU, unidades de cálculo, ventoinha, kernel, governor, driver Vulkan, se o último arranque seguiu um encerramento limpo. Aqui não se define nada.
  • Tuner: a curva tensão/frequência do governor da GPU, a CPU, os núcleos, as unidades de cálculo, a VRAM.
  • Ventoinha: a curva da ventoinha com o avanço, os sensores de origem, os limites de segurança, o teste PWM.
  • Monitor: todas as leituras, um gráfico por unidade, mais as barras de frequência por thread. REC grava, CSV exporta.
  • Jogos: a nossa Mesa por lançador ou para todo o sistema, o escalonador scx_bpfland, FSR 4, instalação e predefinição do GE-Proton.
  • Perfis: teto, CPU, ventoinha e escalonador num clique; guarde os seus.
  • Kernel: os kernels instalados, o predefinido, arrancar uma vez, desinstalar.
  • Snapshots: os snapshots do sistema e a manutenção btrfs agendada.
  • IA: Unsloth Studio em Vulkan: motor, atualização, modelos do Hub da Hugging Face, teste de chat, memória e rede.
  • Emuladores: EmuDeck, ou os emuladores um a um a partir do Flathub.
  • Consola: Steam Big Picture dentro do gamescope, agora ou a partir do ecrã de início de sessão.
  • ISO: imagens de disco montadas através do udisks.

Tuner

A curva é o gráfico: MHz na horizontal, milivolts na vertical. Arraste um ponto, duplo clique para acrescentar um, clique direito para o retirar, ou escreva os números na tabela ao lado do gráfico (+ e − acrescentam e retiram pontos). A linha vertical a tracejado é o teto, o ponto azul é a GPU neste momento. Três presets: Cautious 1850 (o ponto ideal com o dissipador de série, quase os mesmos fotogramas e dez graus a menos), Balanced 2000, Performance 2100 (a curva de quinze pontos medida na placa de desenvolvimento, a que enviamos).

Aplicar é uma prova. Uma curva que pede pouca tensão bloqueia a placa, e na BC-250 um bloqueio resolve-se a tirar a ficha. Por isso Aplicar arranca a candidata com a curva anterior ainda no disco e conta 25 segundos: carregue em Manter e a candidata fica escrita de vez; não faça nada, ou a placa morre e volta, e arranca a curva anterior.

Os painéis abrem-se quando são precisos:

  • CPU: frequência, degrau de undervolt (6,25 mV cada) e limite térmico, cada um com um cursor e uma caixa numérica de passo 1. Sugerir UV desce o undervolt dois degraus de cada vez com doze segundos de carga por degrau; Encontrar o máximo sobe de 3600 a 4000 MHz; Teste 60 s carrega os valores atuais. Cada prova mostra uma contagem decrescente e um botão Stop; os valores em prova nunca são escritos no disco, por isso um bloqueio arranca com os anteriores. Acima de 3500 MHz com oito núcleos o ganho é nulo: manda o calor.
  • Núcleos: que núcleos estão ativos, SMT, o desbloqueio dos 8 núcleos (6c/12t passa a 8c/16t, +20 % medido) e Antes do arranque (EFI): o desbloqueio feito antes do GRUB num só arranque, em vez do reinício extra do serviço dentro do sistema.
  • CU: as 40 unidades de cálculo em 20 células (pares): verde ligada, vermelha desligada, cinzenta mantida ligada pelo driver. Escreva quantas CU quer (de 24 a 40, aos pares) ou clique nas células; Teste CU liga os pares extra um a um sob o vkpeak e reporta erros, para a lotaria do silício.
  • VRAM: a divisão UMA no CMOS, aplicada no próximo arranque. Com os 512 MB dinâmicos alguns jogos escolhem texturas baixas: se estiverem desfocadas, experimente 4 ou 6 GB fixos. Vai de 512 MB a 12 GB, com as predefinições 512 MB, 1, 2, 4, 6 e 8 GB.
  • Avançado: os botões do próprio governor: margem a subir, degrau, confirmações a descer, limiares térmicos e de potência, droop.
  • Teste: vkpeak e o registo do assistente.

Monitor

Um gráfico por grandeza, cada um com a sua escala real: temperaturas (CPU, GPU, VRM, sistema, NVMe), frequências (CPU média, mínima, máxima, GPU e o seu teto), carga, potência, tensões, ventoinha e memória (RAM, VRAM, GTT), mais uma barra por thread. Clique numa entrada da legenda para esconder uma linha; passe o rato para ler todos os gráficos no mesmo instante. REC escreve um ficheiro .sfmon (CSV) que Abrir recarrega com um cursor; CSV exporta-o para uma folha de cálculo.

Jogos

  • Driver Vulkan: a nossa Mesa abre as filas de cálculo que o driver de série mantém fechadas nesta GPU: +4 % no Cyberpunk 2077, +12 % com FSR 4. Por lançador (Steam, Heroic) com um override flatpak, ou para todo o sistema. Precisa do kernel do SkillFishOS: noutro kernel essas filas bloqueiam a GPU, e o interruptor de sistema recusa-se a arrancar aí. O cartão mostra o kernel em execução.
  • Escalonador: scx_bpfland, carregado só enquanto corre um jogo (o GameMode lança-o e retira-o): +1,5-2 % no Cyberpunk e fotogramas mais regulares. Se o kernel o expulsar duas vezes, o serviço pára até repor o contador a zero: é a linha «Expulso pelo kernel».
  • FSR 4: através do OptiScaler no caminho DLSS do jogo. O GE-Proton 11 descarrega o OptiScaler sozinho quando encontra PROTON_USE_OPTISCALER=1, o jogo tem de ficar em DLSS, e a biblioteca FSR 4 da AMD (amdxcffx64.dll, do driver Windows da AMD) vai ao lado do jogo. O XeSS, onde um jogo o traz de série, custa o mesmo que o FSR 3 a 1080p.
  • Proton: as versões GE-Proton 11; Instalar descarrega uma (cerca de 500 MB) para as pastas do Steam e do Heroic, Predefinida escolhe-a. O Steam tem de estar fechado para que a sua predefinição seja escrita.

IA

O motor é o Unsloth Studio: corre modelos GGUF com o llama.cpp sobre o backend Vulkan, que na gfx1013 da BC-250 é o único caminho acelerado, porque o ROCm não a suporta. Medido na placa com Qwen3-1.7B Q4_K_M: 210 tokens por segundo contra 41 só com a CPU.

  • Motor: ligado, desligado, no arranque. Ligado ocupa memória da GPU, por isso desliga-se antes de jogar. Ao lado estão a versão, a verificação de atualizações e Atualizar, que executa de novo o instalador oficial com o pacote Vulkan do llama.cpp.
  • Acesso: o Unsloth gera uma senha ao acaso quando se instala, e desliga-se sozinho ao fim de uma hora se ela não for mudada. O primeiro acesso faz-se aqui: escolhes a senha do Studio e a chave API é criada com ela, e partilhada com o Remote Manager.
  • Modelos: os que estão em disco, com quantização e tamanho. Para transferir um é preciso o nome do repositório na Hugging Face (por exemplo unsloth/Qwen3-4B-GGUF) e a variante escolhida da lista, com os tamanhos.
  • Chat: um teste rápido sobre a API compatível com OpenAI (http://127.0.0.1:8888/v1), com os tokens por segundo medidos. O chat completo, com ficheiros e pesquisa, está dentro do Studio.
  • Memória: VRAM, GTT, RAM, swap e o orçamento do modelo. O limite do GTT é um parâmetro do kernel: vale a partir do próximo arranque.
  • Rede: aberto na rede local, o Studio responde também aos outros dispositivos de casa, com o seu próprio utilizador e senha. Os chats em paralelo são os slots do llama-server.

Ventoinha, perfis e o resto

A página Ventoinha desenha a curva dentro do gráfico dos sensores: a esta temperatura a ventoinha roda assim, com um avanço para que a velocidade suba antes da temperatura. Os Perfis movem o teto dentro da curva que já existe e definem em conjunto CPU, preset da ventoinha e escalonador. Os Snapshots são fotografias do sistema, os seus ficheiros não são tocados. IA retém a memória da GPU enquanto está ligada: desligue-a antes de jogar. Consola arranca o Steam Big Picture dentro do gamescope por cima do ambiente de trabalho, ou como sessão a partir do ecrã de início. O Remote Manager replica as páginas Tuner, Jogos e Perfis num navegador.